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Tetris 99: Entwickler im Interview mit 4Gamer.

Die Tetris 99 Director und Producer Ryuichi Nakada und Akira Kinashi, stellten sich einem Interview mit 4Gamer und sprachen über die Entwicklung so wie die Zukunft des Spiels.


Zunächst möchte ich Sie fragen, inwiefern Sie an der Entstehung des Spiels beteiligt waren und an welchen Titeln Sie in der Vergangenheit gearbeitet haben.

Nakada: Ich habe als Director gearbeitet und war zum ersten Mal auch in andere Aufgaben wie die Entwurfs- und Planungsphase involviert. In der Vergangenheit habe ich an der Metroid-Serie, WarioWare: Touched! und auch Luigis Mansion 2 gearbeitet.

Kinashi: Ich habe als Producer bei Tetris 99 gearbeitet und mich auch um die Merchandising-Seite gekümmert. Seit ich bei dieser Firma bin, arbeite ich an der Pokémon-Serie.

Die Kombination von Tetris und Battle Royale ist eine neuartige Idee. Können Sie uns etwas über die Entstehung dieser Idee erzählen?

Nakada: Die Planung begann im April 2018. In unserem Unternehmen trifft sich das Entwicklerteam einmal pro Woche, um neue Spielideen zu diskutieren. Wir haben in diesen Meetings über die Beliebtheit des Battle Royale-Genres gesprochen und jemand meinte, dass es an der Zeit ist, ein weiteres Tetris-Spiel zu machen. Diese beiden Ideen kamen sofort zusammen und wir dachten, „ein Battle Royale-Tetris-Spiel würde wirklich Spaß machen“.

Es handelte sich also nicht um einen Versuch, ein Battle Royale-Spiel zu entwickeln, sondern um eine Weiterentwicklung des Tetris-Genres. Was war Ihr erster Eindruck?

Nakada: Grundsätzlich dachte ich, dass ich diese Art von Spiel spielen wollte, auch diese Art von Spiel machen sollte. Zu diesem Zeitpunkt trieb bereits die Idee in meinem Kopf herum, das der Fokus auf einem Spielbereich auf dem Bildschirm liegt, aber nebenbei die Spielbereiche anderer Spieler ebenso sichtbar sind.

War auch das restliche Team der Idee gegenüber positiv gestimmt?

Nakada: Zuerst nicht wirklich. Obwohl ich ihnen sagte, dass ich Tetris und Battle Royale kombinieren würde, fiel es mir schwer es in Worte zu fassen, die ihnen helfen würden es sich vorzustellen. Ich ließ einige der Teilnehmer bei diesem Treffen eine vorläufige Version dessen machen, was in meinem Kopf war. Von da an standen sie voll hinter dem Spiel.

Wie hat Blue Planet Software auf diese Idee reagiert?

Nakada: Wir haben mit ihnen gesprochen, als wir uns noch in einem frühen Entwicklungsstadium befanden. Die Wahrheit ist, dass wir ihnen erst kurz vor der Veröffentlichung ausdrücklich gesagt haben, dass wir ein Battle Royale-Spiel machen. Sie waren wirklich überrascht! Sie sind gekommen, um das Spiel auszuprobieren und haben uns positives Feedback gegeben, was uns ziemlich erleichtert hat.

Tetris 99 wurde am 14. Februar 2019 veröffentlicht. Wenn man an das zurückdenkt, was Sie zuvor gesagt haben, bedeutet dies, dass die Entwicklung nicht einmal ein Jahr gedauert hat. Das ging ziemlich schnell.

Nakada: Ja, das ist richtig. Wir kamen im April 2018 auf die Idee. Im Oktober waren die Arbeiten an den frühen Tests abgeschlossen und wir arbeiteten am endgültigen Build, den wir dann im Februar 2019 veröffentlichten.

Kinashi: Als die endgültige Entscheidung noch nicht gefallen war dachte ich, dass es viele praktische Probleme gibt, die es schwierig machen würden. Diese Ängste wurden nacheinander beseitigt und die Qualität des Spiels stetig verbessert.

Wo genau lagen die Probleme?

Kinashi: Auch wenn unser Unternehmen derzeit über die praktischen Aspekte von Online-Spielen nachdenkt, ist die Wahrheit, dass wir noch nie welche entwickelt haben. Eine meiner größten Sorgen war die Frage, ob es Spaß machen würde mit 98 weiteren Leuten Tetris zu spielen.

Nakada: Da wir nicht in der Lage waren, ein Gefühl dafür zu bekommen, ohne es auszuprobieren, sind wir mit unserem Plan zu Arika gegangen und sie haben einen Prototyp für uns gemacht.

Kinashi: Dieser Prototyp wurde in weniger als einem Monat fertiggestellt und zu diesem Zeitpunkt begann das Testen des Spiels.

Sie meinen das Testen mit den 99 Spielern?

Kinashi: Ja, irgendwann im Juli hatten wir eine große Anzahl an erwachsenen Spieletestern, die das Spiel ausprobierten.

Allein die Tatsache, dass Sie jede Woche mit 99 Spielern getestet haben, ist überraschend genug… Woher nehmen sie all diese Leute?

Kinashi: Wir haben sie von Arika, dem Mario Club (Unternehmen, das mit dem Testen und Debuggen von Nintendo-Spielen beauftragt ist) und Teilnehmer von den von uns erwähnten Treffen erhalten. Wir haben es auch intern bekannt gemacht. Ursprünglich hatten wir keine Regeln oder festen Strategien, sondern wollten nur sehen, ob wir das überhaupt schaffen. Trotzdem konnten wir allein schon nach diesen Tests feststellen, dass es Spaß machen würde.

Eine Art Spaß, den nur Tetris 99 bietet?

Kinashi: Nur zu versuchen zu überleben, während alle anderen eliminiert sind, und die Bestenliste anzuheben, ist ziemlich spannend. Im originalen Battle Royale fragen sich die Spieler, wie sie ihre Gegner am besten eliminieren. Es handelt sich hierbei nicht um einen Fall, in dem mehr Spieler mehr Spaß bedeuteten, sondern eine völlig neue Art von Erfahrung.

Was war das Schwierigste am Übergang vom Prototyp zur fertigen Version?

Kinashi: Es war ziemlich schwierig es überhaupt zu präsentieren. Wir mussten Sprachspuren für jedes Land vorbereiten, über Werbung nachdenken und uns um rechtliche Angelegenheiten kümmern. Wir haben gerade noch alles rechtzeitig erledigt.

Nakada: Aber dank all dieser harten Arbeit konnten wir am 8. März den Anniversary Tetris Cup veranstalten. Nach diesem Event haben wir beschlossen, dass wir etwas Regelmäßigeres für die Fans machen wollen.

Da es sich um ein umfangreiches Online-Spiel handelt, dachte ich, dass es mir schwerfallen würde eine Internetverbindung herzustellen, aber das war nicht wirklich der Fall.

Kinashi: Zuerst machten wir uns Sorgen um Konnektivitätsprobleme, aber nachdem wir uns endgültig für diese Art von Spiel entschieden hatten, sprachen wir viel mit dem internen Serverteam, was bedeutete, dass wir ein ziemlich ausgefeiltes Modell hatten, mit dem wir arbeiten konnten.

In diesem Spiel gibt es vier verschiedene taktische Spiele: Random, KOs, Badges und Attackers. Der Computer richtet sich automatisch nach der Auswahl des Spielers. Können Sie uns sagen, warum Sie sich für dieses System entschieden haben?

Nakada: Zuerst war geplant, dass man seinen Gegner mit dem Stick oder Touchscreen auswählen musste, aber aufgrund der Neuanordnung der Tetrominos hatte der Spieler sehr wenig Zeit. Die Testspieler sagten uns, dass sie es vorziehen würden, wenn das Targeting automatisch erfolgt.

Und diese vier taktischen Optionen gab von Anfang an?

Nakada: Nein, ursprünglich gab es acht. Darunter Modi wie „Defensiv“ und „Verlangsamung“.

Warum haben sie sich dazu entschieden, die anderen vier Modi zu entfernen?

Nakada: Wenn beispielsweise jemand mit „Verlangsamen“ in ein Spiel kam, wird er mit jemandem mit der gleichen Option gepaart und tritt gegen diesen an. Es gab viele Leute die dachten, dies verstoße gegen die Grundethik von Battle Royale. Mit dem „Schild“-Modus schafft man eine Barriere um sich herum, statt den Gegner anzugreifen. Das Problem dabei war, dass es dadurch Leute gab, die sich nur für diese Taktik entschieden und sich nur verteidigten, statt anzugreifen. Um aggressives Spiel zu fördern, haben wir die KO-Abzeichen eingeführt. Wenn man einen Gegner besiegt und mehr Abzeichen erhält, erhöht sich die Angriffskraft, was bedeutet, dass der nächste Gegner leichter zu besiegen ist. Aufgrund dieses Systems versuchen die Spieler von Anfang an, Abzeichen zu erhalten, was das Spiel belebt.

Kinashi: Abgesehen davon haben wir einige Zeit damit verbracht, die Taktiken der „Angreifer“ und „KOs“ in Einklang zu bringen. Die aktuelle Version von „Angreifer“ konzentriert sich auf diejenigen, die den Spieler als Ziel haben, damit man selbst mit höherer Kraft zurückschlagen kann. Doch gab es ursprünglich keinen Angriffsschub. Dies führte dazu, dass sowohl angreifende Spieler als auch diejenigen, die gleichzeitig die „KO“-Taktik anwendeten, in die Nähe des Todes gerieten, was unfair war. Danach erschufen wir eine Taktik, bei der der Spieler sich tatsächlich freuen würde, von vielen Leuten gleichzeitig angegriffen zu werden. Auf diese Weise wären diejenigen, die von Spielern mit KOs als Ziel ausgewählt wurden, für diesen Angriff dankbar. Und jetzt besteht auch immer das Risiko, dass jemand, den man selbst angreift mit erhöhter Kraft zurückschlägt.

Wie fühlten sie sich bei Veröffentlichung des Spiels?

Kinashi: Wir waren sehr froh, dass so viele Leute das Spiel gespielt haben.

Nakada: Um ehrlich zu sein, ich war mir nicht sicher, ob es ein großer Erfolg oder ein großer Flop werden würde.

Doch obwohl es sich hierbei um ein Online-Spiel handelt, gab es keinen Betatest, warum?

Kinashi: Wir planten einen Beta-Test, doch befürchteten wir, dass Spieler, die anfingen das Spiel zu spielen enttäuscht sein würden wenn sie es wieder weglegen müssten.

Trotzdem scheint es ein Risiko zu sein. Wenn ich für die Entwicklung verantwortlich wäre, würde ich mir auf jeden Fall Sorgen machen. Nicht, dass Probleme auftreten.

Kinashi: Ich würde lügen wenn ich sagen würde, dass ich mir keine Sorgen machte. Doch da wir vorher alles gründlich gecheckt hatten dachte ich, dass es in Ordnung wäre.

Nakada: Meine Hauptsorge war, dass in der Zeit jemand anderes die gleiche Idee haben würde!

Gab es Fälle, in denen Spieler über das hinausgingen, was Sie erwartet hatten?

Nakada: Einige Spieler haben Videos veröffentlicht, um anderen Spielern dabei zu helfen die Taktiken in den Griff zu bekommen. Die einzigen Überraschungen, die mir aktuell einfallen sind positive.

Es gibt ja keine wirkliche Erklärung für die tieferen Regeln oder Taktiken im Spiel. Doch weshalb?

Kinashi: Weil wir wollten, dass die Spieler durch Erfahrung lernen, haben wir beschlossen keine detaillierten Erklärungen zu erstellen. Wir wollten, dass die Spieler sich neue Taktiken ausdenken und das Spielfeld ändern, um Spielweisen zu entwickeln, an die wir selbst nicht gedacht haben.

Ich denke, dass wenn ihr ein Tutorial erstellt hättet, sich keine solche Community aufgebaut hätte.

Kinashi: Ich gehe davon aus, dass die Spieler immer wieder neue Trends und Spielmöglichkeiten finden werden.

Ich denke aufgrund des einzigartigen Vokabulars des Spiels – das Wort „Kill“ aus Battle Royale-Spielen zu „KO“ zu ändern, usw. – merkt man besonders, dass das Spiel an die breite Masse gerichtet ist. Die üblichen Probleme, wie das Steigen oder Sinken eines Rangs, gibt es ja auch nicht.

Kinashi: Genau wie du gesagt hast, haben wir dieses Spiel für alle Gelegenheits- und Hardcore-Spieler entwickelt, für neue und erfahrene Spieler. Es ist ziemlich erfrischend in einem kompetitiven Spiel gegen andere antreten zu können, ohne sich um ein Ranglistensystem sorgen zu müssen.

Auch ich selbst sehe es eigentlich als recht positiv zu verlieren.

Kinashi: Dieses Konzept des Spaßes war uns sehr wichtig. Wir wollten, dass erfahrene und weniger erfahrene Spieler auf der gleichen, aufregenden Bühne gegeneinander antreten können.

Wenn man also durch einen Fehler verliert, spielt dies keine Rolle.

Kinashi: Nun, aufgrund eines Fehlers zu verlieren ist enttäuschend genug. Es gibt ja die Option für diejenigen, die ihre Siegesstatistiken teilen möchten, doch zwingen wir die Leute nicht, diese zu präsentieren.

Entsprechen die aktuellen Spielerzahlen Ihren Erwartungen?

Nakada: Ich werde die Download-Zahlen nicht nennen, aber es ist nicht so, dass jeder, der eine Nintendo Switch Online-Mitgliedschaft besitzt das Spiel spielt.

Sie hoffen also, dass so ziemlich jeder, der sich für Nintendo Switch Online anmeldet, das Spiel spielen kann. Werden die Spieler basierend auf ihrem Gewinn- / Verlust-Verhältnis und all diesen anderen Daten in Spiele geworfen?

Kinashi: Nein, es ist völlig zufällig.

Nakada: Es gibt auch keinen Regionsfilter. Spieler auf der ganzen Welt werden zusammen in eine Runde geworfen.

Übrigens, was ist der beste Weg um die Bestenliste zu erklimmen? Ich glaube es gibt viele Spieler, die noch nie den ersten Platz belegt haben.

Kinashi: Zunächst einmal denke ich, dass gute Kenntnisse der grundlegenden Tetris-Spielformel Chancen verbessern können. Den Zustand des Spielfelds zu beobachten und Abzeichen zu sammeln ist allerdings auch recht logisch. In der zweiten Spielhälfte fallen die Tetrominos viel schneller. Dementsprechend ist es auch wichtig, mit dieser Geschwindigkeit umgehen zu können.

Wann ist es Ihrer Meinung nach am besten, die Taktik zu ändern?

Kinashi: Für Anfänger sollte es das Ziel sein, sich auf den eigenen Bildschirm zu konzentrieren und gut zu spielen. Dabei würde ich die Taktik auf „Zufällig“ stellen und nur dann auf „Angreifer“ umschalten, wenn ich das Ziel eines anderen Spielers bin.

Nakada: Wer es mit der „Counter“-Taktik übertreibt, könnte schnell die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Ich finde diese Taktik sollte nur als Notlösung verwendet werden. Der Spieler kann auch für den kurzen Moment eines Angriffs auf „KOs“ umschalten, seine Blöcke losschicken und dann sofort wieder auf „Zufall“ umschalten. Ein geschickter Wechsel zwischen diesen taktischen Modi ist eine gute Strategie.

Kinashi: Auf diese Weise geht der eigene Angriff durch, ohne das Risiko eines Konters zu haben. Wenn sie es mit den Schnellwechseltaktiken jedoch übertreiben, werden die Kernelemente des simplen Tetris-Spiels häufig vernachlässigt. In meinem Fall gab es viele Male, in denen ich zu viel über das kämpfende Element nachdachte und ein schlechtes Ergebnis erzielte. Manchmal sieht es auch schlecht für mich aus, doch aufgrund der Eliminierung aller meiner Gegner gewinne ich trotzdem.

Es ist also wichtig zu wissen, wann man sich auf Taktik konzentrieren und wann man sich auf einfaches Spielen konzentrieren muss.

Kinashi: Es funktioniert auch keine festgelegte Taktik zu verwenden und einfach Blöcke aufzubauen, um den Gegner manuell anzugreifen. Die Taktik „KOs“ zielt automatisch auf Personen ab, aber die Spieler, auf die diese Taktik zielt, werden auch von anderen Spielern mit derselben Taktik angegriffen. Da nur eine Person das Abzeichen vom besiegten Spieler erhalten kann, ist die Konkurrenz natürlich viel höher. Sie müssen zwar manuell nach Zielen suchen, es gibt jedoch keine Konkurrenz für Ihr Ziel, wenn die Taktik „KOs“ ausgewählt ist. Aus diesem Grund kann es eine viel effektivere Methode zum Sammeln von Abzeichen sein.

Sie haben vorhin auch erwähnt, dass Sie sich des Zustands anderer Menschen in Ihrer Umgebung bewusst sind. Das hilft also auch.

Kinashi: Wenn man jemanden bemerkt, der die T-Spin-Technik verwendet, kann man davon ausgehen, dass dies ein fortgeschrittener Spieler ist. Aber wenn man zuviel Zeit damit verbringt darüber nachzudenken, werden andere Spieler schnell die Oberhand gewinnen können.

Ich denke, es gibt einige, die der Meinung sind, dass die T-Spin-Technik und Combos notwendig sind, um in der Rangliste hoch abzuschließen, aber das scheint nicht der Fall zu sein.

Kinashi: Das stimmt. Ich denke, das Wesentliche ist die Fähigkeit, sich in den letzten Phasen eines Spiels schnell zu bewegen.

Um zum Schluss zu kommen: Welche Art von Updates haben Sie geplant?

Kinashi: Die Möglichkeit das Erscheinungsbild der eigenen Tetrominos zu ändern und auch ein eigenes Emblem zu wählen. Ab dem 10. Mai werden wir auch neue Modi als kostenpflichtige DLC hinzufügen. Unter anderem einen Modus um diejenigen, die noch nicht an das Spiel gewöhnt sind, für den Online-Modus vorzubereiten, indem sie gegen CPU-Spieler antreten. Des Weiteren einen Standardmodus für diejenigen, die Tetris alleine spielen möchten, den „Marathon“-Modus‘. Ich darf noch nicht über die zweite Welle sprechen, doch wir wollen auch einen Offline-Modus hinzufügen.

Warum gibt es besagten Offline-Modus nicht seit Veröffentlichung?

Kinashi: Wir wollten, dass die Leute den Online-Modus gegen andere Spieler spielen. Mit mehr Spielern ist das Matchmaking auch viel schneller.

Erzählen Sie uns doch bitte etwas mehr über die verschiedenen Modi, die Sie hinzufügen wollen.

Kinashi: Um es anders auszudrücken: Der Marathon-Modus ist im Grunde ein Einzelspieler-Modus. Wir haben Optionen wie das plötzliche Absinken der Blöcke hinzugefügt, mit denen der Spieler üben kann. Da die Blöcke in den letzten Phasen eines Online-Spiels immer schneller fallen, ist es wichtig, sich daran zu gewöhnen. Ich glaube, dieser Modus ist auch eine gute Möglichkeit, Combos und T-Spins auszuprobieren. Im CPU-Kampfmodus tritt der Spieler gegen 98 andere CPU-Spieler an. Die Spieler können aus fünf Schwierigkeitsgraden wählen und das Spiel mit einer Reihe von bereits vorrätigen Abzeichen beginnen. In diesem Modus können Sie sich daran gewöhnen, gegen 98 andere Spieler zu kämpfen und Abzeichen effizienter einzusetzen.

Ich bin überzeugt davon, dass es viele Spieler geben wird, die sich für beide Modi interessieren. Haben Sie, da wir etwas unter Zeitdruck stehen, eine letzte Botschaft an unsere Leser?

Kinashi: Ich möchte mich bei allen bedanken, die das Spiel spielen. Da Tetris ein so einfaches Konzept hat, wäre es großartig, wenn die Spieler ihre Freunde und Familie einbeziehen und auch an einigen unserer zukünftigen Veranstaltungen teilnehmen.


Jeder der eine Nintendo Online Mitgliedschaft hat, sollte Tetris 99 mal ausprobieren, und sei es nur für den fantastischen remix des klassischen Themas.

Quelle: NintendoEverything4Gamer,Ntower

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